TULISAN 1 - CONTOH-CONTOH TEKNOLOGI TELEMATIKA

0 komentar

Kamis, 31 Oktober 2013


Berdasarkan layanan telematika di bidang transportasi

Telematika transportasi adalah cabang teknologi yang mengintegrasikan telekomunikasi dan software engineering di bidang sistem transportasi. Saat ini bidang ini telah memainkan peran penting dalam manajemen efektif jaringan infrastruktur transportasi dan menyediakan kolaborasi optimum antara berbagai jenis tipe transportasi, atau yang dikenal dengan transportasi multimodal (multimodal transport).
TOYOTA merupakan salah satu contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia. Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.
Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi. Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.
Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya. Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.

# Berdasarkan layanan telematika di bidang komunikasi

Yang termasuk dalam layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.

Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.

Jenis Video Conference

Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.

Penjelasan mengenai teknologi interface telematika

*Head Up Display (HUD)

HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat elemen layar pada badan pesawat maupun chasis kendaraan. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan tergantung pada orientasi kendaraan. Helmet Mounted Displays (HMD) merupakan bentuk teknis dari HUD yang menampilkan elemen tampilan bergerak dengan orientasi kepala pengguna terhadap badan pesawat. Salah satu contoh pesawat tempur modern yang menggunakan HUD dan HMD adalah F/A-18, F-22, Eurofighter.

Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
• Bidang penglihatan
• Eyebox
• Terang / kontras
• Menampilkan akurasi
• Instalasi

*Tangible User Interface

Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.
Karakteristik :
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

*Computer Vision

Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

* Speech recognition

Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.

Aplikasi speech recognition diantaranya :

- “Call home”
- “call routing”
- “domotic appliance control and content-based spoken audio search”
- entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
- penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
- pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata atau email)
- dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)

Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :

Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.
Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.


TUGAS 2 - ARSITEKTUR TELEMATIKA

0 komentar

Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Seiring dengan kemajuan teknologi, aristektur tersebut semakin beraneka ragam atau semakin banyak jenisnya dan berubah pula keunggulannya. Yang harus menjadi pertimbangan utama dalam menentukan arsitektur sistem, yang paling cocok tentu saja bukan hanya keunggulan teknologinya saja, kita harus mempertimbangkan pula faktor biaya dan yang sesuai dengan kebutuhan nyata ditempat dimana sistem akan digunakan.

Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah :
1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Arsitektur Client-Server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, Arsitektur sisi Client dan sisi Servernya.
1.Arsitektur Sisi Client
Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada Browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Lihat Cookie, Server Side.
Karakteristik Klien :
- Selalu memulai permintaan ke server.
- Menunggu balasan.
- Menerima balasan.
- Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
- Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
- Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

2.Arsitektur Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server :
- Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
- Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
- Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
- Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Jadi, secara umum Arsitektur Klien-server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan. Dalam perkembangannya, client/ server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.


Sumber :


TUGAS 1 - DEFINISI TELEMATIKA, PERKEMBANGAN TELEMATIKA DAN TREND KE DEPAN TELEMATIKA

0 komentar
DEFINISI TELEMATIKA

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika itu merupakan istilah untuk mendefinisikan Telekomunikasi melalui media Informatika.  Berdasarkan definisi tersebut Telematika mencakup 2 teknik yaitu : Telekomunikasi dan Informatika. Telematika dapat diartikan sebagai media komunikasi jarak jauh dengan perantaraan media elektromagnetik. Kemampuan Telematika adalah mampu mentransmisikan sejumlah informasi dalam sekejap, menjangkau ke seluruh penjuru dunia dengan berbagai metode.

Istilah Telematika itu sendiri diadopsi dari bahasa asing, kata Telematika berasal dari kata dalam Bahasa Perancis, yaitu Telematique. Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam buku nya yang berjudul L'informatisation de la Societe. Telematika merujuk pada hakikat Cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan konvergensi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi Telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital.

Berikut adalah karakteristik dari Telematika :
- Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
- Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia dengan berbagai metode.
- Jasa Telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (Online, Internet) dan ada pula keperluan untuk kelompok tertentu atau dinas khusus (Intranet)

Melihat kemampuannya, berarti Telematika mempunyai peran strategis untuk mempermudah, mendukung sekaligus menjembatani ruang dan waktu. Tak heran di era seperti ini jika para pekerja makin menjamur sebuah metode yang dinamakan remote worker (pekerja yang mengelola pekerjaanya, melakukan pekerjaannya secara remote (dari jarak jauh) dan mobile (dengan perangkat bergerak). Selain itu fungsi dari Telematika dalam lingkup interkasi sosial adalah mampu meningkatkan pengetahuan, keterampilan, kesadaran, untuk memperluas wawasan. Oleh karena itu Telematika disebut juga sebagai Sarana dan Prasarana Pembedaya. Efek dari Telematika itu sendiri pada lingkup interaksi sosial adalah merubah struktur masyarakat dari budaya lisan ke budaya tulisan dan kini menjadi budaya informasi (masyarakat informasi).

Telematika sering kali diimplementasikan dalam beberapa bidang, misalnya :
- Integrasi antara Sistem Telekomunikasi dan Informatika, yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyampaian informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
- Telematika juga diimplementasikan pada bidang Teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global (GPS) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah.
- Telematika juga diimplementasikan pada bidang kendaraan & lalu lintas (Vehicle Telematics). 


PERKEMBANGAN TELEMATIKA

Perkembangan Telematika Di Indonesia
Pada zaman dahulu, Telematika belum berkembang sangat pesat dinegara Indonesia, Indonesia termasuk dalam Negara tertinggal, tapi dengan seiring perkembangan zaman Indonesia mengalami kemajuan yang sangat pesat, karena telah banyak bermuculan produk-produk IT yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda dan muktahir. Misalnya teknologi perakitan prosessor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya dan sedangkan teknologi mukthir adalah teknologi automobile systems yang menggabungkan Global Positioning System (GPS) dan komunikasi nirkabel lainnya untuk mengetahui lokasi jalan, dan sekarang ini yang sedang populer juga banyak dicari dan digunakan oleh masyarakat yaitu smartphone, dan juga tablet PC. Smartphone ini merupakan telepon selular dengan system operasi didalamnya adalah android. Dengan kecanggihan smartphone ini aplikasi-aplikasi yang biasa digunakan atau hanya bisa digunakan didalam Komputer itu bisa digunakan didalam smartphone ini. Tablet pc, ini merupakan komputer portable berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer.
Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu bentuk telematika.
Contoh Tenologi Telematika
  • Bidang Komunikasi
Pager yaitu alat telekomunikasi pribadi untuk menyampaikan dan menerima pesan pendek. Radio panggil numerik satu arah hanya dapat menerima pesan yang terdiri dari beberapa digit saja.
Handphone yang kita gunakan adalah salah satu contoh dari teknologi telematika dibidang komunikasi. Karena merupakan suatu sarana berkomunikasi dengan menggunakan media elektromagnetik untuk mengirimkan atau menerima suatu informasi dari satu pihak ke pihak yang lainnya.
Smartphone adalah telepon selular yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. System operasi yang digunakan adalah android, dan android itu sendiri adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak
  • Bidang Transportasi
Salah satu produk tranportasi yang menerapkan layanan telematika adalah Toyota. Karena menyadari semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan disalah satu produksinya yang memiliki layanan navigasi yang menyediakan informasi dan peta lengkap lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer.

TREND KEDEPAN TELEMATIKA

Seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin pesat, mengharuskan masyarakat untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya. Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)


Sumber





0 komentar

Analisis Kinerja Sistem - Sistem Informasi Akuntansi Pada Perusahaan Manufaktur

0 komentar

Senin, 30 September 2013

Anggota Kelompok :



Ade Firdiyantoro                              ( 19110458 )
Ambrosius Nurhadi Prasetyo            ( 10110601 )
Andreas Utomo                               ( 10110741 )
Oloan JM Clean Hard. S                  ( 15110280 )
Ricky Hasiholan                              ( 15110893 )
                                   

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
 PADA PERUSAHAAN MANUFAKTUR

I. Latar Belakang
Perkembangan usaha dunia otomotif saat ini berkembang dengan pesat. Malah bisa dibilang sangat maju. Penjualan mobil, motor, dan kendaraan lain di kota-kota besar sangat banyak pembelinya. Seperti di Jakarta, jumlah kendaraan dan luas jalan sangat tidak berimbang. Itu berarti mengakibatkan kemacetan yang luar biasa. Dalam kemacetan, biasanya tidak banyak yang bisa dilakukan oleh pengendara selain duduk di dalam kendaraannya, atau duduk di atas motornya. Untuk itu dibutuhkan tempat duduk atau jok yang nyaman bagi pengendara.
Jok yang nyaman barangkali menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi pengemudi dan penumpang kendaraan bermotor, termasuk kendaraan besar seperti bus dan truk. Apalagi saat berkendara pada perjalanan jauh. Juga bisa meningkatkan kenyamanan saat terjebak dalam kemacetan. Dengan teknologi yang semakin canggih di dalam segala bidang, bukan tidak mungkin jok mobil atau motor menjadi sebuah kebutuhan yang sangat penting bagi pemilik kendaraan bermotor. Tujuannya tidak lain dan tidak bukan adalah untuk meningkatkan kenyamanan saat berkendara. Bisa juga ditambahkan dengan alat pemijat agar tidak kelelahan dalam melakukan perjalanan.
Pada tulisan ini akan membahas sebuah perusahaan jok mobil di Jakarta. Sebagai sebuah perusahaan pembuatan jok mobil, PT Karya Bahana Berlian sudah berdiri sejak bulan Februari 1991. Perusahaan ini memproduksi beberapa produk otomotif seat seperti seat assembly, seat cover, PU foam, dan leather trim cover. Perusahaan ini sangat berkomitmen meningkatkan kualitas dan berusaha yang tidak berhenti untuk merespon permintaan pelanggan. Visi perusahaan ini adalah untuk menjadi satu-satunya perusahaan tempat duduk otomotif dan manufaktur interior di Indonesia. Untuk mewujudkan visinya, perusahaan ini memiliki misi melanjutkan kemajuan dari proses produksi untuk mencapai kualitas maksimum dalam produknya dengan harga yang bersaing.

II. Dasar Teori
Tempat duduk atau jok yang nyaman bagi pengendara memang menjadi sangat penting. Karena kami juga memiliki sepeda motor, untuk perjalanan jauh badan rasanya menjadi lelah dan pegal. Duduk juga tidak nyaman dan membuat pinggul terasa panas. Hal tersebut bisa menimbulkan penyakit akibat terlalu lama duduk atau posisi duduk yang tidak nyaman. Jangan sampai memiliki kendaraan bermotor yang gunanya adalah untuk alat transportasi, justru malah menjadi sumber penyakit bagi yang memakai atau pemiliknya.

III. Studi Kasus
PT Karya Bahana Berlian berdiri tahun 1991. Mereka berkomitmen menjadi perusahaan desain dan manufaktur tempat duduk mobil satu-satunya di Indonesia. Dengan jumlah pegawai 329 orang dan dipimpin Presiden Direktur. Perusahaan ini memproduksi beberapa produk otomotif seat seperti seat assembly, seat cover, PU foam (cold cure), dan leather trim cover. Saat ini PT Karya Bahana Berlian telah memiliki tiga jaringan perusahaan yaitu PT Krama Yudha Tiga Berlian Motors, PT Honda Prospect Motors, dan PT KIA Indonesia Motors.

Arus Transaksi Perusahaan
Pelanggan memesan (order) barang melalui sistem apliksai order penjualan. Order dapat dibuat oleh pelanggan itu sendiri atau melalui tenaga penjual. Order dapat tertulis maupun melalui telepon. Sistem order penjualan mengubah order ke dalam data yang penting untuk mendukung pemrosesan lanjutan terhadap order oleh sistem aplikasi yang lainnya. Aplikasi order penjualan seringkali mengirimkan formulir pemberitahuan kepada pelanggan untuk memberitahukan bahwa order telah diterima dan sedang diproses. Aplikasi order penjualan mengirimkan memo penagihan ke sistem aplikasi penagihan. Memo ini menyajikan data yang diperlukan untuk menyiapkan faktur pelanggan untuk barang yang telah dipesan. Sistem aplikasi penagihan mengirimkan faktur (tagihan) kepada pelanggan untuk pembayaran. Kemudian bagian penagihan mengirimkan nota faktur kepada sistem aplikasi piutang dagang. Bagian piutang dagang bertanggung jawab untuk menyelenggarakan database pelanggan dan harus memperbaruinya untuk merefleksikan adanya transaksi ini. Secara periodik sistem aplikasi piutang dagang mengirimkan laporan kepada pelanggan yang merincikan total jumlah hutang setiap pelanggan kepada perusahaan. Sistem aplikasi order penjualan mengirimkan order pengiriman ke gudang. Dokumen ini merincikan pengiriman pemesanan yang dilakukan pelanggan, termasuk waktu dan kemana barang harus dikirimkan. Order pelanggan mensyaratkan bahwa order produksi harus dikirimkan ke bagian produksi jika barang yang di order adalah biasa, tidak terdapat dalam persediaan, atau jika barang yang dipesan tidak terdapat dalam persediaan.
Setelah barang dikirimkan kepada pelanggan, bagian pengiriman memberikan rangkapan order pengiriman kepada sistem penagihan untuk mendokumentasikan pengiriman dan untuk memungkinkan dilakukan proses penagihan. Barang-barang yang dikirim kepada pelanggan dikirimkan dari gudang ke fungsi pengiriman. Barang jadi dikirimkan dari sistem produksi ke gudang untuk penyimpanan, kemudian barang diserahkan atau dikirimkan kepada pelanggan.
Aplikasi penjadwalan produksi mengirim jadwal produksi ke sistem produksi. Jadwal ini mengesahkan dan mengendalikan sisem produksi. Laporan posisi produksi dikirimkan ke sistem penjadwalan produksi sehingga jadwal produksi dapat ditelaah dan direvisi. Sistem produksi mengirimkan permohonan pembelian kepada aplikasi pembelian. Bahan mentah harus di-order intuk diproduksi. Sistem aplikasi pembelian bertanggungjawab untuk membuat order kepada pemasok/penjual. Bagian produksi mengirimkan laporan tenaga kerja ke sistem penggajian untuk pembayaran upah dan akumulasi biaya produksi. Bagian pembelian mengirimkan nota penerimaan kepada aplikasi penerimaan. Dokumen ini meng-otorisasi fungsi penerimaan untuk menyetujui penerimaan dari pemasok. Pembelian mengirim order pembelian kepada pemasok untuk memesan barang. Nota pembelian dikirimkan ke sistem aplikasi hutang dagang untuk memulai proses pembayaran.
Barang dagangan diterima dari pemasok. Lalu pemasok mengirimkan faktur kepada perusahaan untuk pembayaran. Faktur ini harus disetujui oleh sistem aplikasi hutang dagang. Bagian penerimaan memberitahukan bagian hutang dagang bahwa barang yang dipesan telah diterima. Bagian hutang dagang meng-otorisasi pembayaran kepada pemasok. Nota pembayaran dikirimkan ke sistem aplikasi untuk diproses.
Karyawan-karyawan menerima pembayaran cek dan dokumen lainnya dari sistem penggajian. Nota pembayaran karyawan dikirim ke sistem aplikasi akuntansi untuk diproses.
Para pelanggan mengirimkan penbayaran melalui rekening mereka kepada perusahaan. Bukti penerimaan kas diproses oleh sistem aplikasi akuntansi. Barang yang dibeli dikirimkan dari bagian penerimaan ke gudang untuk disimpan.

http://a69670.files.wordpress.com/2011/01/struktur-organisasi.jpg?w=300&h=158
Gambar 1. Struktur organisasi
http://a69670.files.wordpress.com/2011/01/alur-proses-produksi.jpg?w=300&h=158
Gambar 2. Alur Proses Produksi

http://a69670.files.wordpress.com/2011/01/proses-produksi.jpg?w=300&h=199
Gambar 3. Proses Produksi

http://a69670.files.wordpress.com/2011/01/alur-perencanaan-produk-baru.jpg?w=300&h=205
Gambar 4. Prosedur Perencanaan Produk Baru





Karya Ilmiah Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran

0 komentar

Selasa, 18 Juni 2013


A. Pendahuluan 


Suatu kegiatan yang dilakukan tidak sesuai dengan minat akan menghasilkan prestasi yang kurang menyenangkan. Dapat dikatakan bahwa dengan terpenuhinya minat seseorang akan mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin yang dapat menimbulkan motivasi. S.C. Utami Munandar (1985:11) menyatakan bahwa minat dapat juga menjadi kekuatan motivasi. Prestasi seseorang selalu dipengaruhi macam dan intensitas minatnya. Minat menimbulkan kepuasan. Seorang anak cenderung untuk mengulang-ulang tindakan-tindakan yang didasari oleh minat dan minat ini dapat bertahan selama hidupnya.

Dengan demikian, minat belajar merupakan faktor yang sangat penting dalam keberhasilan belajar siswa. Disamping itu minat belajar juga dapat mendukung dan mempengaruhi proses belajar mengajar di sekolah. Namun dalam prakteknya tidak sedikit guru Seni Budaya (Kesenian) menemukan kendala di dalam kelas, karena kurangnya minat siswa dalam pembelajaran Seni Budaya khususnya seni rupa. Jika hal ini terjadi, maka proses belajar mengajar pun akan mengalami hambatan dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan pengalaman penulis, pada saat pembelajaran berlangsung siswa kurang bergairah dalam mengikuti pelajaran. Hanya sebagian kecil saja siswa yang bisa memahami dan mengerjakan tugas dengan semangat. Sebagian besar siswa mengerjakan tugas yang diberikan dengan perasaan terpaksa atau takut. Hal ini menyebabkan tugas yang diberikan hasilnya kurang memuaskan sehingga terkesan asal jadi. Jika mereka ditanya, alasannya mereka tidak mempunyai bakat di bidang seni atau tidak punya bakat menggambar. Dengan kondisi seperti ini, guru perlu mencari upaya bagaimana menumbuhkan minat belajar siswa terutama dalam pembelajaran Seni Rupa.

B. Konsep Minat Belajar 

Pengertian minat 
Minat sering dihubungkan dengan keinginan atau ketertarikan terhadap sesuatu yang datang dari dalam diri seseorang tanpa ada paksaan dari luar. The Liang Gie (1994:28) mengungkapkan bahwa minat berarti sibuk, tertarik, atau terlibat sepenuhnya dengan suatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu. Menurut Slameto (dalam Djaali 2006:121) minat adalah rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Sedangkan menurut Crow and Crow (dalam Djaali 2006:121) mengatakan bahwa minat berhubungan dengan gaya gerak yang mendorong seseorang untuk menghadapi atau berurusan dengan orang, benda, kegiatan, pengalaman yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri.

Pengertian Belajar 
Ada beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang belajar, pada umumnya mereka memberikan penekanan pada unsur perubahan dan pengalaman. Menurut Witherington (dalam Sukmadinata 2007:155) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan dalam kepribadian, yang dimanifestasikan sebagai pola respon yang baru yang berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan, dan kecakapan. Crow and Crow (dalam Sukmadinata 2007:155) mengemukakan bahwa belajar adalah diperolehnya kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan sikap baru. Sedangkan menurut Hilgar (1962:252) menjelaskan bahwa belajar adalah suatu proses di mana suatu perilaku muncul atau berubah karena adanya respon terhadap sesuatu situasi.

Berdasarkan penekanan unsur pengalaman tentang definisi belajar dikemukakan para ahli, antara lain menurut Di Vesta and Thompson (1970:112) menyatakan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai hasil dari pengalaman. Gage and Berliner (1970:256) mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang muncul karena pengalaman. Sedangkan menurut Hilgard (1983:630), mengemukakan bahwa belajar dapat dirumuskan sebagai perubahan perilaku yang brelatif permanen yang terjadi karena pengalaman.

C. Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar 
Minat belajar peserta didik sangat menentukan keberhasilannya dalam proses belajar. Ada beberapa faktor yang mempengaruhinya. Faktor-faktor tersebut bersumber pada dirinya dan luar dirinya atau lingkungannya antara lain sebagai berikut :

Faktor dalam diri siswa, yang terdiri dari : 
1.     Aspek jasmaniah, mencakup kondisi fisik atau kesehatan jasmani dari individu siswa. Kondisi fisik yang prima sangat mendukung keberhasilan belajar dan dapat mempengaruhi minat belajar. Namun jika terjadi gangguan kesehatan pada fisik terutama indera penglihatan dan pendengaran, otomatis dapat menyebabkan berkurangnya minat belajar pada dirinya. 
2.     Aspek Psikologis (kejiwaan), menurut Sardiman (1994:44) faktor psikologis meliputi perhatian, pengamatan, tanggapan, fantasi, ingatan, berfikir, bakat,dan motif. Pada pembahasan berikut tidak semua faktor psikologis yang dibahas, tetapi hanya sebagian saja yang sangat berhubungan dengan minat belajar. 
Faktor dari luar siswa, meliputi: 
1.     Keluarga, meliputi hubungan antar keluarga, suasana lingkungan rumah, dan keadaan ekonomi keluarga. 
2.     Sekolah, meliputi metode mengajar, kurikulum, sarana dan prasarana belajar, sumber-sumber belajar, media pembelajaran, hubungan siswa dengan temannya, guru-gurunya dan staf sekolahserta berbagai kegiatan kokurikuler. 
3.     Lingkungan masyarakat, meliputi hubungan dengan teman bergaul, kegiatan dalam masyarakat, dan lingkungan tempat tinggal. 
Dari uraian di atas dapat dipahami bahwa faktor-faktor dari diri siswa dan dar luar siswa saling berkaitan dalam menumbuhkan minat belajar. Jika faktor-faktor tersebut tidak mendukung mengakibatkan kurang atau hilangnya minat belajar siswa. Kurang atau hilangnya minat belajar siswa disebabkan oleh banyak hal yang secara tidak langsung dapat mempengaruhi pencapaian hasil belajar. Menurut JT. Loekmono (1985:97), faktor-faktor yang menyebabkan kurang atau hilangnya minat belajar sisbwa adalah sebagai berikut :

D. Faktor-faktor yang dapat menumbuhkan minat belajar 
Beberapa ahli pendidikan berpendapat bahwa cara yang paling efektif untuk membangkitkan minat pada suatu subyek yang baru adalah dengan menggunakan minat-minat siswa yang telah ada. Menurut Tanner and Tanner (1975) menyarankan agar para pengajar berusaha membentuk minat-minat baru pada siswa. Hal ini bisa dicapai melalui jalan memberi informasi pada siswa tentang bahan yang akan dismpaikan dengan menghubungkan bahan pelajaran yang lalu, kemudian diuraikan kegunaannya di masa yang akan datang. Roijakters (1980) berpendapat bahwa hal ini biasa dicapai dengan cara menghubungkan bahan pelajaran dengan berita-berita yang sensasional, yang sudah diketahui siswa.

Harry Kitson (dalam The Liang gie 1995:130) mengemukakan bahwa ada dua kaidah tentang minat (the laws of interest), yang berbunyi :
Untuk menumbuhkan minat terhadap suatu mata pelajaran, usahakan memperoleh keterangan tentang hal itu
Untuk menumbuhkan minat terhadap suatu mata pelajaran, lakukan kegiatan yang menyangkut hal itu.

Minat belajar akan tumbuh apabila kita berusaha mencari berbagai keterangan selengkap mungkin mengenai mata pelajaran itu, umpamanya arti penting atau pesonanya dan segi-segi lainnya yang mungkin menarik. Keterangan itu dapat diperoleh dari buku pegangan. ensiklopedi, guru dan siswa senior yang tertarik atau berminat pada mata pelajaran itu. Disamping itu perlu dilakukan kegiatan yang berhubungan dengan mata pelajaran itu, misalanya pada mata pelajaran seni rupa usahakan mengikuti apa yang harus dilakukan apakah dengan menggambar atau melukis. Dengan langkah-langkah itu minat siswa terhadap mata pelajaran itu akan tumbuh.

JT. Loekmono (1985:98), mengemukakan bahwa cara-cara untuk menumbuhkan minat belajar pada diri siswa adalah sebagai berikut : 
·         Periksalah kondisi jasmani anak, untuk mengetahui apakah segi ini yang menjadi sebab. 
·         Gunakan metode yang bervariasi dan media pembelajaran yang menarik sehingga dapat merangsang anak untuk belajar 
·         Menolong anak memperoleh kondisi kesehatan mental yang lebih baik. 
·         Cek pada orang atau guru-guru lain , apakah sikap dan tingkah laku tersebut hanya terdapat pada pelajaran saudara atau juga ditunjukkan di kelas lain ketika diajar oleh guru-guru lain. 
·         Mungkin lingkungan rumah anak kurang mementingkan sekolah dan belajar. Dalam hal ini orang-orang di rumah perlu diyakinkan akan pentingnya belajar bagi anak. 
·         Cobalah menemukan sesuatu hal yang dapat menarik perhatian anak, atau tergerak minatnya. Apabila minatnya tergerak, maka minat tersebut dapat dialihkan kepada kegiatan-kegiatan lain di sekolah. 
Dari beberapa pendapat yang telah dikemukakan dapat dipahami bahwa banyak sekali faktor yang dapat menumbuhkan atau membangkitkan minat belajar bagi siswa. Tinggal bagaimana upaya yang harus kita lakukan sebagai seorang guru dalam memecahkan masalah ini, sehingga siswa terbantu untuk menemukan minatnya dalam mengikuti pembelajaran. Siswa yang memiliki karakter yang berbeda-beda memerlukan penanganan yang berbeda pula, termasuk dalam hal menumbuhkan minat belajarnya. Dengan adanya upaya dari guru dan pihak lain dalam menumbuhkan minat belajar bagi siswa, diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang akhirnya tertuju pada keberhasilan belajar siswa.

Penutup 
Minat belajar merupakan salah satu komponen yang berpengaruh terhadap keberhasilan belajar. Untuk menumbuhkan minat belajar pada diri siswa, terlebih dahulu kita harus memperhatikan apa yang menjadi latar belakang yang menyebabkan berkurang atau bahkan hilangnya minat belajar. Setelah itu baru kita mengambil langkah-langkah apa yang harus kita lakukan untuk menumbuhkan minat belajar pada diri siswa. Dengan demikian upaya untuk menumbuhkan minat belajar sesuai dengan sasarannya.

Dari uraian yang telah dipaparkan di atas, maka dapat kita tarik beberapa kesimpulan yang berkaitan dengan upaya menumbuhkan minat belajar pada peserta didik. Pertama, pahami dan kenali terlebih dahulu kondisi fisik dan psikologis siswa. Kedua, gunakan teknik dan metode yang bervariasi dalam penyajian materi pembelajaran. Ketiga, penggunaan media pembelajaran hendaknya dapat merangsang siswa untuk tertarik ikuti serta dalam pembelajaran. Keempat, pahami kondisi lingkungan keluarga, masyarakat, dan sekolah sehingga kita dapat
 mencari jalan keluar dalam menumbuhkan minat belajar siswa. 
Sumber

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Munandar, S.C. Utami. 1985. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah: Petunjuk bagi Para Guru dan Orang Tua. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
Sardiman, AM.1992. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar: Pedoman bagi Guru dan Calon Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Djaali, H. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Gie, The Liang. 1995. Cara Belajar yang Efisien. Yogyakarta: Liberty.
Loekmono,JT. 1985. Bimbingan bagi Anak Remaja yang bermasalah. Jakarta: CV. Rajawali.

Karya Ilmiah Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran

0 komentar

A. Pendahuluan 

Suatu kegiatan yang dilakukan tidak sesuai dengan minat akan menghasilkan prestasi yang kurang menyenangkan. Dapat dikatakan bahwa dengan terpenuhinya minat seseorang akan mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin yang dapat menimbulkan motivasi. S.C. Utami Munandar (1985:11) menyatakan bahwa minat dapat juga menjadi kekuatan motivasi. Prestasi seseorang selalu dipengaruhi macam dan intensitas minatnya. Minat menimbulkan kepuasan. Seorang anak cenderung untuk mengulang-ulang tindakan-tindakan yang didasari oleh minat dan minat ini dapat bertahan selama hidupnya.

Dengan demikian, minat belajar merupakan faktor yang sangat penting dalam keberhasilan belajar siswa. Disamping itu minat belajar juga dapat mendukung dan mempengaruhi proses belajar mengajar di sekolah. Namun dalam prakteknya tidak sedikit guru Seni Budaya (Kesenian) menemukan kendala di dalam kelas, karena kurangnya minat siswa dalam pembelajaran Seni Budaya khususnya seni rupa. Jika hal ini terjadi, maka proses belajar mengajar pun akan mengalami hambatan dalam mencapai tujuan pembelajaran. 

Berdasarkan pengalaman penulis, pada saat pembelajaran berlangsung siswa kurang bergairah dalam mengikuti pelajaran. Hanya sebagian kecil saja siswa yang bisa memahami dan mengerjakan tugas dengan semangat. Sebagian besar siswa mengerjakan tugas yang diberikan dengan perasaan terpaksa atau takut. Hal ini menyebabkan tugas yang diberikan hasilnya kurang memuaskan sehingga terkesan asal jadi. Jika mereka ditanya, alasannya mereka tidak mempunyai bakat di bidang seni atau tidak punya bakat menggambar. Dengan kondisi seperti ini, guru perlu mencari upaya bagaimana menumbuhkan minat belajar siswa terutama dalam pembelajaran Seni Rupa. 

B. Konsep Minat Belajar 

Pengertian minat 
Minat sering dihubungkan dengan keinginan atau ketertarikan terhadap sesuatu yang datang dari dalam diri seseorang tanpa ada paksaan dari luar. The Liang Gie (1994:28) mengungkapkan bahwa minat berarti sibuk, tertarik, atau terlibat sepenuhnya dengan suatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu. Menurut Slameto (dalam Djaali 2006:121) minat adalah rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Sedangkan menurut Crow and Crow (dalam Djaali 2006:121) mengatakan bahwa minat berhubungan dengan gaya gerak yang mendorong seseorang untuk menghadapi atau berurusan dengan orang, benda, kegiatan, pengalaman yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri.

Pengertian Belajar 
Ada beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang belajar, pada umumnya mereka memberikan penekanan pada unsur perubahan dan pengalaman. Menurut Witherington (dalam Sukmadinata 2007:155) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan dalam kepribadian, yang dimanifestasikan sebagai pola respon yang baru yang berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan, dan kecakapan. Crow and Crow (dalam Sukmadinata 2007:155) mengemukakan bahwa belajar adalah diperolehnya kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan sikap baru. Sedangkan menurut Hilgar (1962:252) menjelaskan bahwa belajar adalah suatu proses di mana suatu perilaku muncul atau berubah karena adanya respon terhadap sesuatu situasi.

Berdasarkan penekanan unsur pengalaman tentang definisi belajar dikemukakan para ahli, antara lain menurut Di Vesta and Thompson (1970:112) menyatakan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai hasil dari pengalaman. Gage and Berliner (1970:256) mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang muncul karena pengalaman. Sedangkan menurut Hilgard (1983:630), mengemukakan bahwa belajar dapat dirumuskan sebagai perubahan perilaku yang brelatif permanen yang terjadi karena pengalaman. 

C. Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar 
Minat belajar peserta didik sangat menentukan keberhasilannya dalam proses belajar. Ada beberapa faktor yang mempengaruhinya. Faktor-faktor tersebut bersumber pada dirinya dan luar dirinya atau lingkungannya antara lain sebagai berikut :

Faktor dalam diri siswa, yang terdiri dari : 

  1. Aspek jasmaniah, mencakup kondisi fisik atau kesehatan jasmani dari individu siswa. Kondisi fisik yang prima sangat mendukung keberhasilan belajar dan dapat mempengaruhi minat belajar. Namun jika terjadi gangguan kesehatan pada fisik terutama indera penglihatan dan pendengaran, otomatis dapat menyebabkan berkurangnya minat belajar pada dirinya. 
  2. Aspek Psikologis (kejiwaan), menurut Sardiman (1994:44) faktor psikologis meliputi perhatian, pengamatan, tanggapan, fantasi, ingatan, berfikir, bakat,dan motif. Pada pembahasan berikut tidak semua faktor psikologis yang dibahas, tetapi hanya sebagian saja yang sangat berhubungan dengan minat belajar. 
Faktor dari luar siswa, meliputi: 
  1. Keluarga, meliputi hubungan antar keluarga, suasana lingkungan rumah, dan keadaan ekonomi keluarga. 
  2. Sekolah, meliputi metode mengajar, kurikulum, sarana dan prasarana belajar, sumber-sumber belajar, media pembelajaran, hubungan siswa dengan temannya, guru-gurunya dan staf sekolahserta berbagai kegiatan kokurikuler. 
  3. Lingkungan masyarakat, meliputi hubungan dengan teman bergaul, kegiatan dalam masyarakat, dan lingkungan tempat tinggal. 
Dari uraian di atas dapat dipahami bahwa faktor-faktor dari diri siswa dan dar luar siswa saling berkaitan dalam menumbuhkan minat belajar. Jika faktor-faktor tersebut tidak mendukung mengakibatkan kurang atau hilangnya minat belajar siswa. Kurang atau hilangnya minat belajar siswa disebabkan oleh banyak hal yang secara tidak langsung dapat mempengaruhi pencapaian hasil belajar. Menurut JT. Loekmono (1985:97), faktor-faktor yang menyebabkan kurang atau hilangnya minat belajar sisbwa adalah sebagai berikut : 

D. Faktor-faktor yang dapat menumbuhkan minat belajar 
Beberapa ahli pendidikan berpendapat bahwa cara yang paling efektif untuk membangkitkan minat pada suatu subyek yang baru adalah dengan menggunakan minat-minat siswa yang telah ada. Menurut Tanner and Tanner (1975) menyarankan agar para pengajar berusaha membentuk minat-minat baru pada siswa. Hal ini bisa dicapai melalui jalan memberi informasi pada siswa tentang bahan yang akan dismpaikan dengan menghubungkan bahan pelajaran yang lalu, kemudian diuraikan kegunaannya di masa yang akan datang. Roijakters (1980) berpendapat bahwa hal ini biasa dicapai dengan cara menghubungkan bahan pelajaran dengan berita-berita yang sensasional, yang sudah diketahui siswa.

Harry Kitson (dalam The Liang gie 1995:130) mengemukakan bahwa ada dua kaidah tentang minat (the laws of interest), yang berbunyi : 
Untuk menumbuhkan minat terhadap suatu mata pelajaran, usahakan memperoleh keterangan tentang hal itu
Untuk menumbuhkan minat terhadap suatu mata pelajaran, lakukan kegiatan yang menyangkut hal itu.

Minat belajar akan tumbuh apabila kita berusaha mencari berbagai keterangan selengkap mungkin mengenai mata pelajaran itu, umpamanya arti penting atau pesonanya dan segi-segi lainnya yang mungkin menarik. Keterangan itu dapat diperoleh dari buku pegangan. ensiklopedi, guru dan siswa senior yang tertarik atau berminat pada mata pelajaran itu. Disamping itu perlu dilakukan kegiatan yang berhubungan dengan mata pelajaran itu, misalanya pada mata pelajaran seni rupa usahakan mengikuti apa yang harus dilakukan apakah dengan menggambar atau melukis. Dengan langkah-langkah itu minat siswa terhadap mata pelajaran itu akan tumbuh. 

JT. Loekmono (1985:98), mengemukakan bahwa cara-cara untuk menumbuhkan minat belajar pada diri siswa adalah sebagai berikut : 

  • Periksalah kondisi jasmani anak, untuk mengetahui apakah segi ini yang menjadi sebab. 
  • Gunakan metode yang bervariasi dan media pembelajaran yang menarik sehingga dapat merangsang anak untuk belajar 
  • Menolong anak memperoleh kondisi kesehatan mental yang lebih baik. 
  • Cek pada orang atau guru-guru lain , apakah sikap dan tingkah laku tersebut hanya terdapat pada pelajaran saudara atau juga ditunjukkan di kelas lain ketika diajar oleh guru-guru lain. 
  • Mungkin lingkungan rumah anak kurang mementingkan sekolah dan belajar. Dalam hal ini orang-orang di rumah perlu diyakinkan akan pentingnya belajar bagi anak. (Kumpulan Tugas Sekolahku)
  • Cobalah menemukan sesuatu hal yang dapat menarik perhatian anak, atau tergerak minatnya. Apabila minatnya tergerak, maka minat tersebut dapat dialihkan kepada kegiatan-kegiatan lain di sekolah. 
Dari beberapa pendapat yang telah dikemukakan dapat dipahami bahwa banyak sekali faktor yang dapat menumbuhkan atau membangkitkan minat belajar bagi siswa. Tinggal bagaimana upaya yang harus kita lakukan sebagai seorang guru dalam memecahkan masalah ini, sehingga siswa terbantu untuk menemukan minatnya dalam mengikuti pembelajaran. Siswa yang memiliki karakter yang berbeda-beda memerlukan penanganan yang berbeda pula, termasuk dalam hal menumbuhkan minat belajarnya. Dengan adanya upaya dari guru dan pihak lain dalam menumbuhkan minat belajar bagi siswa, diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang akhirnya tertuju pada keberhasilan belajar siswa.

Penutup 
Minat belajar merupakan salah satu komponen yang berpengaruh terhadap keberhasilan belajar. Untuk menumbuhkan minat belajar pada diri siswa, terlebih dahulu kita harus memperhatikan apa yang menjadi latar belakang yang menyebabkan berkurang atau bahkan hilangnya minat belajar. Setelah itu baru kita mengambil langkah-langkah apa yang harus kita lakukan untuk menumbuhkan minat belajar pada diri siswa. Dengan demikian upaya untuk menumbuhkan minat belajar sesuai dengan sasarannya.

Dari uraian yang telah dipaparkan di atas, maka dapat kita tarik beberapa kesimpulan yang berkaitan dengan upaya menumbuhkan minat belajar pada peserta didik. Pertama, pahami dan kenali terlebih dahulu kondisi fisik dan psikologis siswa. Kedua, gunakan teknik dan metode yang bervariasi dalam penyajian materi pembelajaran. Ketiga, penggunaan media pembelajaran hendaknya dapat merangsang siswa untuk tertarik ikuti serta dalam pembelajaran. Keempat, pahami kondisi lingkungan keluarga, masyarakat, dan sekolah sehingga kita dapat mencari jalan keluar dalam menumbuhkan minat belajar siswa. 

Sumber
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Munandar, S.C. Utami. 1985. Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah: Petunjuk bagi Para Guru dan Orang Tua. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
Sardiman, AM.1992. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar: Pedoman bagi Guru dan Calon Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Djaali, H. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Gie, The Liang. 1995. Cara Belajar yang Efisien. Yogyakarta: Liberty.
Loekmono,JT. 1985. Bimbingan bagi Anak Remaja yang bermasalah. Jakarta: CV. Rajawali.